¿Qué significa videojuego?

No hace mucho recibí un asistente virtual como regalo, en el ocio total, comencé a preguntarle definiciones. Las definiciones de diccionario nos pueden explicar los orígenes de cualquier práctica y usualmente resultan una herramienta indispensable para entender lo que nos rodea. El dominio del lenguaje resulta casi equivalente al dominio de uno mismo.  

Cuando el video comenzó a narrar historias, lo llamamos cinematografía, definido como “arte y técnica de proyectar imágenes fijas de manera continuada sobre una pantalla para crear una sensación de movimiento.” Entonces, la historia del cine se reveló como una de luz y movimiento. Scott McCloud definió a la historieta como “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector”. La historia del comic es una de dibujo y secuencia. Ambas definiciones elaboran en la creación de sus respectivos medios para explicar la respuesta del espectador.

Al buscar la definición de diccionario de videojuego se obtiene; “juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla”. El videojuego, aún no es capaz de explicar por el lenguaje aplicado a sí mismo su origen.

Siendo el único medio de comunicación nacido después del postmodernismo, el gaming ha sido desprestigiado por la vieja guardia de las bellas artes. La palabra “juego” ha impuesto una denominación infantil, de a ratos, o como recientemente Martin Scorsese llamaría a las películas de superhéroes, “una simple montaña rusa”. A pesar de los valores técnicos de un juego mecánico, es complejo, si no imposible, argumentar sus valores artísticos. Sin embargo, no intentaremos definir si los videojuegos son arte o no, supuesto eso, habría primero que definir arte y eso es un tópico totalmente arriesgado para un texto de esta índole. Más bien, buscaremos la definición de diccionario del medio, o al menos una propuesta primeriza. La búsqueda comienza por las críticas de la vieja guardia.

En el 2010, Roger Ebert, afamado crítico de cine, alegó que los videojuegos jamás serían arte por tres elementos intrínsecos del medio: 1, Los videojuegos no enriquecen nuestras vidas. 2, Los videojuegos dependen de la victoria o derrota para progresar. 3, Los videojuegos le dan le quitan injerencia al autor/a limitándolo a las posibilidades del espectador/jugador. Poco tiempo después, un artículo fue publicado a su nombre con la intención de terminar con las reacciones negativas a sus comentarios donde declaraba haber hablado desde la ignorancia, a pesar de esto, sostenía su postura. Usaremos esta declaración como vehículo para la llegada a su definición.

Primero, reducir la importancia de la diversión en la historia humana, es curiosamente uno de los bastiones principales de la crítica artística para negar la posibilidad del videojuego como un arte. Inclusive con la actual normalización del videojuego como pieza artística, podemos observar que aquello presentado en las galerías son concept art, cinemáticas o modelos de personaje, elementos que componen a la pieza, pero jamás en su totalidad. Porque los videojuegos, valga su redundancia, se juegan, y a pesar de sus técnicamente complejos y perfectos elementos pictóricos o sonoros, sin este componente de escape mental, físico y reflexivo se quedan como una pieza incompleta.

En 1938, en su Homo Ludens, Johan Huizinga escribiría; “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente”. El juego es una recreación física y temporal de la vida humana, nos lleva a imaginar o narrar historias a través de métodos poco reconocidos y a aprender mensajes desde la experiencia.

Entonces, para mejorar la definición partiremos de la pragmática ya existente, pero agregaremos la conceptualización de Huizinga. “Medio de acción u ocupación libre, con reglas obligatorias, que se experimenta por medios electrónicos de índole visual y sonora, para provocar tensión, alegría y la conciencia de ‘ser otro en otro mundo’ al espectador/jugador”.

Ignoremos la exagerada longitud por el momento y cuestionemos, ¿por qué, si el videojuego se define entre ganar o perder y tiene un set de reglas ya establecidas, usar la palabra “libre”? ¿Acaso el espectador, como temía Ebert, puede influenciar el mensaje del creador al tener una directa interacción sobre la obra?

Para responder esas preguntas hablaremos, de manera reducida, de los dos pilares del diseño de videojuegos: Gameplay y Game feel. Dos conceptos que parecen uno mismo, pero se encuentran a millas de distancia y cercanamente relacionados al mismo tiempo.

El primero, Gameplay, es término acuñado en 1980 en la joven industria, lo hemos escuchado o leído en montones de análisis o reseñas, pero ¿qué significa? Podemos definirlo como las reglas impuestas dentro del juego o la manera correcta de juego, no obstante, el término resulta muy vago e incluso ha sido evadido por los desarrolladores que prefieren términos como “Las mecánicas de Juego”. Estas, entonces, pueden dividirse en un sistema de reglas: Manipulación, qué podemos hacer dentro del juego, Objetivos, qué debemos hacer en el juego y Metarreglas, sobre qué podemos experimentar.

Para elaborar y dar un ejemplo nos iremos más a los inicios, “Super Mario World” es un juego de plataformas en dos dimensiones de 1990, donde podemos caminar a izquierda o derecha, saltar, correr, escalar, sostener y patear objetos, romper bloques y recoger power-ups que te permiten distintas mejoras a tu movimiento, esto constituye las reglas de manipulación. El objetivo es llegar de A al punto B en un mapa bidimensional, esquivando a los enemigos y superando los obstáculos sin perder las tres vidas. Las metarreglas son todas aquellas posibilidades no escritas con las que el jugador puede reordenar las reglas de manipulación u objetivos para lograr su cometido, como la ya famosa técnica de sacrificar a Yoshi para tener un salto extra.

El segundo concepto, game feel, fue acuñado por Steve Swink en su libro “Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation”. Allí se alega que, más allá de la posibilidad de sus mecánicas, el trabajo del diseñador es el de las sensaciones. Así que también podemos dividirlo en tres conceptos; Acción y reacción (input y response), la alimentación lógica y retroalimentación constante con el objeto/sujeto del cual influenciamos su movimiento, Espacio ficticio (contexto), la relación con el lugar por el que se desplaza el objeto/sujeto y Estética (metáforas) los elementos audiovisuales que incluye el mundo y dan verosimilitud al movimiento.

Regresemos a “Super Mario World” donde podremos ver estos conceptos aplicados en práctica. El movimiento es bidimensional, totalmente alejado de nuestra noción espacial, de cualquier manera, es lógico. Mantener presionado por tiempos distintos el botón de salto provoca que la distancia y altura de este cambien. La respuesta resulta tan clara que el botón inferior de casi cualquier mando, en casi cualquier juego de plataformas, se ha vuelto el lenguaje universal para el salto. El espacio donde existe Mario, en este caso la isla de los dinosaurios es obvio en sus limitaciones y se encuentra directamente relacionado con el salto y movimiento del personaje, permitiendo diferentes estrategias y posibilidades. La pantalla se bloquea mientras avanzas, haciendo imposible regresar y mostrando que el único camino es hacia delante.

Regresemos a Ebert. En efecto, aunque hay excepciones a la regla, los videojuegos se definen por la victoria y la derrota. El jugador no es capaz de ver la narrativa completa de “Bioshock” o “The Last of Us” si no gana o completa todos los objetivos. Siendo estos los elementos donde los videojuegos se relacionan más a los deportes y el entretenimiento. Sin embargo, no todos los videojuegos se tratan de la competencia. Cuando en “The Last of us” el jugador logra sacar a Joel y Ellie de un predicamento, no recibe un trofeo, recibe una cinemática donde la trama avanza. Así, la victoria y la derrota no representan únicamente objetivos, sino condiciones ad hoc a las posibilidades de narración del medio interactivo.

La interacción del espectador resulta enteramente necesaria, cierto, sin embargo, debería de ser cuestionada la misma participación en otros medios. Hemos comenzado poco a poco a ver más obras que retan al espectador a interactuar con ella, desde exposiciones pictóricas y escultóricas donde el espectador debe de resolver acertijos para comprender la narrativa, hasta la simple acción de reflexión necesaria para entender el más abstracto de los conceptos. Si en la poesía se requiere de la intrusión del lector con las palabras, el videojuego requiere de su dedicación.

El videojuego está cercado con reglas y condiciones, haciendo imposible denominarlo como algo “libre”. El juego al que se refería Huizinga era uno donde las reglas están impuestas por el momento lúdico. La libertad está definida tan solo por el entorno imaginario en donde se encuentran los jugadores. Sin embargo, el mundo simulado está definido por un autor/a, quien determina las reglas específicas para el espectador. El videojuego no es libre, pero el arte tampoco. Donde se encuentra la libertad, entonces, es en la mente del que observa, en la reinterpretación del objeto. Aunque el autor defina un mensaje, el espectador es libre de formar el propio, sin importar si controla o no, al personaje en cuestión.

Como se dijo al inicio, este escrito no es una apología para la entrada del videojuego a las bellas artes, más bien una búsqueda por encontrar la historia del videojuego a través de su definición.

Para concluir, con lo ya elaborado, es pertinente hacer unos cambios a nuestra definición, reducirla y redireccionarla. La propuesta final para la definición de diccionario queda como la siguiente: “Medio cinestésico en un espacio simulado basado en reglas mecánicas, que se experimenta por medios electrónicos audiovisuales, para comunicar un mensaje al espectador/jugador dedicado”. Así, la historia del videojuego es una de simulación y movimiento.

Artículo reescrito en febrero de 2021
Originalmente publicado en la revista EsDeGamers en diciembre de 2019

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